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Serious Games & Gamification in der Hochschullehre - Materialsammlung

Lernziele

Nach Beendigung der Selbstlerneinheit "Serious Games & Gamification in der Hochschullehre"
  • Kennen Sie die Definitionen und Abgrenzungen zu ähnlichen Konzepten.
  • Haben Sie eine Übersicht über Potenziale und Herausforderungen. 
  • Kennen Sie didaktische Einsatzszenarien anhand konkreter Beispiele aus der Hochschullehre.
  • Kennen Sie Didaktische und technische Hinweise zur Integration in die eigene Lehre.

Kompetenzrahmen DigCompEdu

Diese Selbstlerneinheit kann folgenden Kompetenzfeldern des europäischen Rahmen für die Digitale Kompetenz von Lehrenden (DigCompEdu) zugeordnet werden:
  • 2.1: Auswählen digitaler Ressourcen
  • 2.2: Erstellen & Anpassen digitaler Ressourcen
  • 5.3: Aktive Einbindung der Lernenden

Lizenz

Serious Games & Gamification in der Hochschullehre. HD@DH.nrw | Christine Redeker. 2023. Version 2.0. CC BY 4.0. Lernarchitektur HD@DH.nrw. Ausgenommen sind verwendete Logos.
Zur Nachnutzung der Selbstlerneinheit finden Sie folgend die entsprechende H5P-Datei zum Download:
Alternativbegriffe:
Aktivierung; Digitale Ressourcen; Einsatzszenarien; Digitale Lehre; Individualisierung; Kompetenzorientierung

Zuletzt geändert: 4. Feb 2024, 16:27, Löwe, Anja [amc26]